MÄNGURELV, AGA PÄRIS RAHA: Relvata pole arvutimängus midagi peale hakata, aga kui tahad just sellist leekides kiskjapeaga kaunistatud virtuaalrelva, pead maksma. Ja mitte virtuaalraha, vaid päriselt. 1200 eurot.
Inimesed
19. oktoober 2018, 21:30

Olematuid asju müüakse päris raha eest ja keegi ei pahanda!

Arvutimängurid on nõus maksma virtuaalsete asjade eest tuhandeid eurosid (5)

Tänavu veebruaris otsustas üks varakas vennike välja käia pea 50 000 eurot, et saada enda valdusesse unikaalne arvutimängupüss. See oli täpselt sama mudel, mida saavad kasutada ka ülejäänud mängijad. Ainus erinevus oli fakt, et kui tavaliselt on virtuaalsed müristajad tuhmides toonides, siis too relv sätendas kollakaspunaselt.

Päris poest ja päris asjade ostmine on eelmisel sajandil sündinud inimesele lihtne ja arusaadav – vanad kingad kuluvad ära, lähed poodi, vaatad, katsud, proovid jalga ja kui hinna-kvaliteedi suhe sobib, lähed kassasse ja ostad ära. E-pood on juba natuke keerulisem, sest katsuda ei saa ja maksminegi käib elektrooniliselt, aga lõpuks saad ikkagi kätte päris kingad, millega tänavale minna. Kuidas ja miks aga maksta reaalset raha asja eest, mida päriselt olemas polegi?

Veelgi enam – inimesed on valmis maksma päris raha selle eest, et avada arvutimängus kastikesi, mille sisu enne ostu sooritamist teadagi pole. Alles pärast raha maksmist ja loosiratta keerutamist saab selgeks, millise kireva relvaümbrisega kasutajat premeeritakse.

Unikaalsete kleepsude ja välimusega relv läks ühele kasutajale maksma enam kui 50 000 eurot.

Kastide sisu on jagatud eri gruppidesse vastavalt eseme saadavuse tõenäosusprotsentidele. Mida väiksem on tõenäosus ühte või teist eset saada, seda suurem väärtus on sellele omistatud ning seda ihaldusväärsemaks pikslikogu mänguri silmis muutub. Põhimõtteliselt on tegu virtuaalse versiooniga mänguautomaatidest Soome viival reisilaeval, mille ette julgemad mehed-naised istuma potsatavad, münte sisse topivad ning loodavad, et õnnejumal manab võidujoonele kolm kirsikest, ehkki üldjuhul tuleb leppida hapu sidruniga.

Sellist hasartmängulist süsteemi harrastavad nii mõnedki videomängud. Paljud neist on selleks inspiratsiooni ammutanud Valve’ilt ja „Counter-Strike’ilt“. Maarjamaalgi armastatud ja jalgpallisõpru rõõmustav „FIFA“ müüb kasutajatele näiteks virtuaalseid kaardipakke, mis sisaldavad maailma tuntumate pallivõlurite ikoone, millega saab mängija üles ehitada omaenda meeskonna.

Meestele on antud number, mis peaks iseloomustama nende üldist taset reaalsetel väljakutel. Näiteks maailma parimaks palluriks peetava Lionel Messi oskusi on 100 punkti skaalal pärjatud hindega 94 (95, kui kaart on ääretult harukordne). Tugevaim eestlane Ragnar Klavan peab selles mängus leppima 77 silmaga. Vastavalt numbritele on kaardidki harulduse ja väärtuse järgi gruppidesse jagatud: pronks, hõbe ja kuld. Ärme isegi maini ülirariteetseid versioone jalgpalli kirkaimate tähtede kaartidest – võimalus, et ekraanil vilksatab sinakas toonis Pele või (see päris) Ronaldo, on väiksem kui üks protsent.

LOTERII-ALLEGRII: 60 euro eest saab osta 50 kasti, igas kastis on viis suvalist eset.

Selle raha eest tehakse ju veel ägedamaid mänge!

Kui eelnevad näited ei mõjuta mängija edu arvutimängus (või äärmisel juhul taanduvad konkreetsele aspektile), siis leidub ka arendajaid, kelle teosed ongi mängusisestele maksetele üles ehitatud… või mis kasutajatelt veelgi õelamate võtetega raha lunivad. Esimese, kahest äärmuslikust näitest leebema kategooria alla võib liigitada kaardimänge, nagu näiteks „Hearthstone“ või „Gwent: The Witcher Card Game“.

Kõnealused teosed pistavad mängijale küll pihku kaardipaki, millega saab baastasandil adekvaatselt hakkama, ent vastaste kindlamaks alistamiseks ning suuremate võitude noppimiseks tuleb enda kaardikogu kasvatama hakata. Siin tulevad taas appi päris raha eest ostetavad pakid või konteinerid, mis sisaldavad käputäie uusi kaarte. Kunagi ei või aga kindel olla, mis pakist välja vupsab, ning nii võibki kasutaja rõõmust lakke hüpata või musta masendusse langeda.

Mängu tulihingeline fänn Sander (31) on viimase nelja aasta jooksul „Hearthstone’i“ alla magama pannud umbes 900 eurot ega nuta sellest summast sentigi taga. „Pakkide ostmine on mu mängunaudingut kindlasti suurendanud!“ väidab Sander. Tema sõnul on äärmiselt põnevad just uute pakkide saabumisele järgnevad päevad, kui eri kaartide tugevused ja nõrkused alles selguvad ning mängijaskond pole veel suutnud kindlalt võitvaid kombinatsioone välja nuputada. „Head kombinatsioonid pole veel netist kohe guugeldatavad ja palju rohkem on ise pakkide ehitamist ja proovimist.“

Üks olulisi põhjuseid, miks Sander on aastate jooksul olnud nõus kõnealuse mängu peale niivõrd palju raha kulutama, on lojaalsus: „Olen väga valmis toetama enda lemmikuid mänguarendajaid, et nad teeksid veel rohkem ägedaid mänge.“ Tagatipuks aitab kaasa ka teatud ühtekuuluvustunne. „Kuna olen ka ise mänge arendanud ja disaininud, pean mänguarendajate toetamist väga oluliseks.“

Kui pärismaailma mänguautomaat sülgab mängijale võidu puhul sülle kilotäite kaupa metallmünte või Bingo Loto nurkade mänguga teenitud veeringud surutakse pihku müügipunktis, siis arvutiekraani kujuteldaval tasandil üüratut väärtust omavaid piksleid on tagasi pärisrahaks konverteerida peaaegu võimatu. Ometigi leidub neid, kes ühel või teisel moel tollest probleemist mööda hiilida on proovinud (ja on seda isegi suutnud).

Kõige algelisem viis enda kaotsiläinud mammona tagasiteenimiseks on maha müüa oma kasutajakonto, millega himustatavad esemed seotud on. See on aga riskantne, kuna läheb eri platvormide loojate reeglitega vastuollu. Pealegi on niisuguste tehingute puhul ääretult kerge sattuda kelmide ja sulide otsa.

Kes ja kuidas saab raha kulutamist kontrollida?

Kuulen juba mõtteis peamiselt lastevanemate (sest miskipärast seostatakse videomänge kui meelelahutusmeediat siinmail senimaani eelkõige noorsooga) murelikku küsimust: „Kas meie lapsed on ohus?“ Vastus on ei… ja jaa.

Olgem ausad, suurim vastutus lasub eelkõige lapsevanematel endil, on ju nende ülesanne jälgida, mida, kui palju ja mil moel nende võsuke tarbib – olgu selleks vägivaldsed multifilmid või (reeglina vanematele kasutajatele mõeldud) videomängud.

Täpselt samamoodi kuulub korrektse järelevalve alla ka mängudes mikromaksete tegemine ja igasuguse (näiliselt) mõttetu lisakraami ostmine. Tõsi, paljud videomängud teevad ostude sooritamise ääretult lihtsaks ning lood sellest, kuidas mõni suvaliselt issi või emme nutitelefoni ekraani toksiv eelkooliealine vaid mõne hetkega oma vanemate pangakaardi miinustesse suudab viia, polegi kõige haruldasemad. Olgu märgitud, et selle eeldus on kõnealuse pangakaardi varasem sidumine rakendusega, milles ostud tehakse. Seega tasub lapsevanemal eriti hoolikalt jälgida, kas ja kuhu ta andmeid sisestab.

Pika tiraadi lõpus pean tegema ausa ülestunnistuse – ka mina olen pattu teinud. Ühel saatuslikul õhtul tekkis mu hinge tühimik, mida suutsid täita vaid programmeerijate tubli tööna ekraanile manatavad kirevad kostüümid minu argise ilmega „Fortnite Battle Royale“ tegelasele. Higiste sõrmedega toksisin klaviatuuril sisse oma nime, pangakaardi numbri ja muu vajaliku info ning juba paari hetke pärast vaatas mulle vastu karakter, kes oli oma kulunud ja tohletanud rõivad sätendavate jalavarjude ja kirka roheka kuue vastu vahetanud. Mäng oli ikka sama, aga sisemine tühimik oleks justkui täitunud mingi sooja ollusega.

Kostüüm koos kirkaga läheb mängijale maksma umbes 15 eurot.

Miks makstakse olematute asjade eest märkimisväärseid summasid?

Tartu ülikooli doktorant ja sotsiaalpsühholoogia noorteadlane Dmitri Rozgonjuk leiab, et üldiselt on virtuaalsete esemete ostmise puhul tähtis, et platvorm, kus neid esemeid müüakse, oleks nauditav ja kvaliteetne. „Kindlasti on selliste ostude puhul olulised faktorid sotsiaalsed normid ja sotsiaalne surve. Inimene näeb, et teised ostavad enda avataridele lisaomadusi (olgu mängus või mõnes muus keskkonnas, nagu kunagi rate.ee staatuseuuendused jms). Sellest võib järeldada, et reaalse raha kulutamine virtuaalsete esemete/omaduste ostmiseks on tugevasti seotud enda isikupära ja staatuse kuvamisega online-maailmas. 

Võiks ju arvata, et üks motivaatoreid mängus asju osta on see, et mängijad tahavad saada teiste ees mingit (võistluslikku) eelist. Paraku on mitu uuringut näidanud, et sellise motivatsiooniga tehtud ostude puhul on mängukogemus viletsam. See on seletatav sellega, et nii mängija kui ka teised näevad seda kui ebaausate võtete kasutamist.“